Realistic King Cobra

117,00$

COD: KNGCBR

Descrizione

Realistic King Cobra – include texture,  rig ed è pronto per essere animato


Il modello è stato creato in  Zbrush e successivamente riggato all’interno di Autodesk Maya.

dettagli

* 12802 poligoni
* 12934 vertici


* Textures in alta qualità (4096 X 4096)
* UV organizzate senza sovrapposizione
* Diffuse Map
* Normal Map
* Specular Map


* Modello con origine nel centro (0,0,0)
* Modello in scala reale
* Completamente Riggato
* Arricchito con  Blendshape
* Movimenti dettagliati nelle parti della lingua e della bocca
* Pronto per l’animazione


Il prodotto viene distribuito in Maya (versione 2016).

Le immagini della galleria sono renderizzate in Mental Ray e rifinite in Adobe Photoshop CS6.

Viene fornito lo shader principale della pelle del serpente, che è il risultato dell’applicazione della diffuse map, specular e della normal.
Vi è quindi un file che contiene le 3 mappe citate.
Infine sono presenti 2 versioni del serpente (formato .obj), il primo in posa standard e l’ultimo con il collo rialzato. Può essere utile per partire da un mesh pulita ed eventualmente fornire a voi una base per un uso personalizzato e custom rig.


Insieme al materiale descritto è presente anche un video su Vimeo (https://vimeo.com/175941841) che illustra il funzionamento del rig. Suggerisco di seguirlo prima di cimentarvi nell’animazione.
Nel video vengono trattati i diversi argomenti:

– Presentazione del serpente nella viewport
– Controller principali per muovere il serpente
– Consigli utili per muovere il collo dalla posizione standard a quella rialzata
– Controller per la testa, la bocca e la lingua del serpente
– Introduzione a come farlo strisciare
– Spiegazione dettagliata sulla funzionalità precedente
– Esempio per consentire al serpente di strisciare


BREVI CONSIGLI UTILI PER ANIMARE PROFESSIONALMENTE IL RIG DEL SERPENTE

Ho realizzato il rig con l’intento di fornire il miglior modo e il più semplice approccio per animare il serpente all’interno dei vostri progetti.
Il mio intento è quello di dare il meglio in termini di produttività ed efficienza.
Di conseguenza ecco 3 modalità di animazione che potrete seguire:

* animazione del sine deformer regolando l’ampiezza e l’offset per ricreare un movimento fluido sul posto, successivamente è possibile animare il global controller in tutte le direzioni, in base alle vostre necessità.
* definizione di un percorso ad hoc (come mostrato nel video) con animazione dell’offset.
* Vincolo di collegamento del global controller ad un motion path e successiva animazione degli altri controller.

Bene. Sentitevi liberi di adottare la migliore strategia di animazione. Tenete a mente le diverse soluzioni presentate.

Per qualsiasi domanda in merito contattatemi all’indirizzo:

jackfurneri1984@gmail.com

Grazie!!!

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