Showreel 2015


Questo showreel contiene una serie di brevi progetti. Il tutto pensato per riassumere aspetti di modellazione, texturing, animazione e rendering in tempo reale. I progetti sono stati realizzato grazie all’uso di strumenti professionali quali Autodesk Maya (principalmente per modellazione e animazione), Pixologic Zbrush (per modellazione organica, poly painting e interventi post) e Unreal Engine di Epic Games (per render in tempo reale).

Segue ora la descrizione del lavoro svolto per ogni singola scena:

1) Scena Casa Abbandonata: alcuni modelli, texturing, illuminazione,  render in real time, effetti post (realizzato in Autodesk Maya e  Unreal Engine 4);

2) Scena Tempio: modellazione, texturing , illuminazione , dynamics , effetti post , render in real time, animazione personaggi (realizzato in Autodesk Maya e Unreal Engine 4, multi layer compositing in Photoshop);

3) Scena di Mery: animazione personaggio , interventi su textures e UV, nuovi shaders aggiunti (realizzato in Maya)  – Il rig del personaggio di Mery è stato fornito da meryproject.com;

4) Scena Bassotto Modellazione, rigging, animazione (realizzato in Maya);

4) Scena Distruzione Auto: animazione 3D, dynamics, cloth simulation per carrozzeria auto (realizzato in Maya);

5) Scena Contadino: concept personaggio, modellazione poligonale, digital scultping,  texturing, polypainting, lighting, multi layer render (realizzato in Zbrush, compositing in Photoshop);

6) Scena Polpo: concept personaggio, modellazione poligonale, digital scultping,  texturing, polypainting, lighting, multi layer render (realizzato in Zbrush, compositing in Photoshop);


Progetto Bassotto

Questo progetto prende ispirazione dal mio cane bassotto. L’intero video mette in luce diversi passaggi: dalla modellazione, illuminazione e texturing fino alla scena conclusiva con tutti gli elementi uniti assieme.

Per realizzare questo lavoro, ho iniziato da un piano fotografico importato in Autodesk Maya, che è stato il mio punto di riferimento per la modellazione; al contempo ho raccolto immagini su Google, foto e ritagli personali relativi al mio bassotto: in questa fase è stato necessario replicare con accuratezza più dettagli anatomici possibili. Il tutto grazie ad uno straordinario strumento quale  Pixologic Zbrush: una soluzione alla scultura digitale in 3D,  che consente di definire forme e dettagli come un vero Michelangelo. Sfruttando penna e tavoletta ho lavorato intensamente sull’anatomia del mio cane.

Successivamente, dopo aver terminato la geometrica con milioni di poligoni, mi sono cimentato in un mix di texturing e poly painting.

Il risultato con materiale (shaded) è servito come base per aggiustamenti e miglioramenti.

Infatti, partendo dal modello con materiale, texture e polypainting (Beauty Pass) ho progressivamente aggiunto le seguenti mappe:

  1. Shaded senza colore: utilizzata per esaltare i dettagli anatomici (con effetto simile ad una cavity map)
  2. Sub Surface Scattering: una semplice mappa senza SSS precalcolato. Utile per conferire al mantello più saturazione e aspetto organico
  3. Ambient Occlusion: utile per aggiungere attenuazione luminosa in prossimita di volumi occlusi e per creare più profondità nella scena
  4. Riflessione: il mantello è stato arricchito con leggere riflessioni speculari (empiricamente aggiunte osservando il mio cane da diversi punti di vista e in diversi condizioni di illuminazione)
  5. Maschera (Matte): utile per separare il modello dal background retrostante

Per concludere sono state aggiunte luci, ombre, correzioni di colore…il gioco è fatto!

Piece of Cake

Questo video è stato realizzato duranti gli studi presso l’university del Kent (UK). Ero stato invitato a ricreare un breve corto dove dar spazio ed enfasi ad aspetti di animazione 3D, al fine di produrre un  lavoro qualitativamente valido.

La breve storia mostra una serie di circostanze sfortunate per i 2 personaggi protagonisti: un goffo individuo con il suo compagno nell’intento di rubare una statua di valore presso una villa.

Il titolo “Piece of Cake” (letteralmente “Pezzo di Torta”) non deve fuorviare e deve essere inteso ironicamente come “Gioco da ragazzi”, come vuole fare intendere il video.

Dal punto di vista tecnico, essendo un progetto personale, sono stato coinvolto nell’intera pipeline a 360 gradi, dalla modellazione, animazione al setting delle luci e alla registrazione dei dialoghi.

Decisi quindi di schedulare il lavoro per la fine del Master previsto nel settembre 2011.

Il principale strumento di lavoro impiegato è stato Autodesk Maya.

 

Dobby Project

Questo  progetto è stato realizzato durante il master course presso l’università del Kent. Qui troviamo una breve sequenza di animazione, che è il risultato dei miei precedenti studi e lezioni tenute da Mr. David Byers Brown, mio ex docente, e uno degli  animatori del celebre “Chi ha incastrato Roger Rabbit” di Robert Zemeckis.

Come si può vedere nel video, è stato deciso di impiegare un personaggio già riggato e scaricabile gratuitamente: il Dobby di “Harry Potter”. Il personaggio,ricco di espressioni facciali, ne ha permesso un buon utilizzo nella realizzazione del progetto.

La seconda apparizione che vediamo nel video è quella di Big Buck Bunny: un simpatico coniglione creato dall’istituto Blender di Amsterdam, parte della Blender Foundation.

L’ambiente è stato completamente modellato, texturizzato e migliorato graficamente in Autodesk Maya, Autodesk Mudbox e Adobe Photoshop, così come illuminazione e rendering.

Animation Showreel

Questa sequenza di brevi filmati è stata realizzata presso l’università del Kent. Sono il risultato di una serie di piccoli progetti trimestrali, i quali mi hanno coinvolto nell’applicazione dei 12 principi classici di animazione. Alcuni delle seguenti clip sono parte del mio progetto finale del corso insieme al resto dei lavori che vedrete nel video.

A seguire la lista delle attività svolte per ciascuna scena:

 

Scena 1: camminata del robot, alcune parti di modellazione, alcune attività di texturing

Scena 2: modellazione dell’ambiente, texturing, illuminazione, animazione personaggio

Scena 3: animazione personaggio

Scena 4: modellazione dell’ambiente, texturing, illuminazione, animazione personaggio

Scena 5: modellazione dell’ambiente, texturing, illuminazione, dynamics e animazione personaggio

Scena 6: modellazione dell’ambiente, texturing, illuminazione, animazione personaggio

Scena 7: modellazione dell’ambiente, texturing, illuminazione, dynamics e animazione personaggio

Scena 8: modellazione dell’ambiente, texturing, illuminazione, animazione personaggio

Scena 9: animazione personaggio

Scena 10: modellazione dell’ambiente, texturing, illuminazione, animazione personaggio

Scena 11: modellazione dell’ambiente, texturing, illuminazione, dynamics e animazione personaggio

Game Showreel

Si parla di videogames. Marco Polo è un progetto pilota per ragazzi sviluppato in Unity Engine. Si tratta di un mini videogame incentrato su Venezia dove Marco Polo deve recuperare una serie di libri per il Doge di Venezia, con l’intento di partire via mare per la Cina. Il video mostra alcune sequenze in merito alle fasi esplorative degli ambienti.

Questo demo game è stato creato da un gruppo di 3 persone al lavoro su diversi aspetti di gioco

A seguire la lista delle mie attività:

  1. Introduzione: illuminazione, programmazione delle meccaniche di gioco (movimento camera,  character set up, game triggers) e integrazione elementi di scena
  2. Piazza San Marco: alcune parti di modellazione, texturing, illuminazione,programmazione delle meccaniche di gioco
  3. Scena Doge di Venezia – Stanza: illuminazione, dynamics, implementazione interfaccia giocatore, programmazione delle meccaniche di gioco
  4. Scena del camino: moedllazione, texturing, illuminazione, dynamics, espressioni facciali dell’antagonista, implementazione interfaccia giocatore, programmazione delle meccaniche di gioco
  5. Scena vicoli con imboscata: integrazione elementi di scena, texturing, illuminazione, meccaniche del giocatore e dell’NPC, programmazione delle meccaniche di gioco
  6. Scena del sotterraneo / cisterna: modellazione, texturing, illuminzione, dynamics, meccanica del giocatore principale, programmazione di alcune meccaniche di gioco (raccolta torcia, trigger apertura del baule di chiavi, apertura porta, lotta contro il fantasma), implementazione interfaccia giocatore
  7. Scena apparizione del drago: illuminazione, dynamics, programmazione delle meccaniche di gioco
  8. Scena della lotta: illuminazione, dynamics, implementazione interfaccia giocatore, programmazione delle meccaniche di gioco
  9. Scena del salto: integrazione elementi di scena, texturing, illuminazione, dynamics, scripting degli eventi di scena
  10. Scena della gondola: integrazione elementi di scena, illuminazione, programmazione delle meccaniche di gioco (es. interazione con gondola e movimento nello spazio)
  11. Scena del mercato: modellazione, texturing, illuminazione, scripting dei personaggi, design dell’interfaccia utente, programmazione delle meccaniche di gioco